抄不动,真的抄不动。

  在去年ChinaJoy火了一把后,今年鸿蒙游戏不出意外地又来了。

  超1000㎡的鸿蒙游戏展区,刚刚早上8点就排起了长队,开展首日展区现场人流如织。

  在这个展区,全场60+款游戏,以及智慧屏、鸿蒙电脑、智能座舱等全场景设备齐聚,更具趣味性、交互性的游戏体验吸引了不少玩家的注意力。

  鸿蒙游戏的新鲜玩法也让玩家眼前一亮。

  体感游戏让玩家现场“舞”力全开;悬浮触控手柄畅玩大屏游戏提供了更畅快的体验;展区中的菲比痛车,以及能打游戏的鸿蒙智能座舱成为热门打卡点;现场的“抓一抓”隔空传送、无网联机组队的体验也成了展区热词。

  联合参展的游戏更是全明星阵容,《王者荣耀》《王者万象棋》《和平精英》《鸣潮》《太吾绘卷:天幕心惟》《鹅鸭杀》《夜幕之下》……不少各具特色的独立展台,都把热门游戏场景搬进展区,引得玩家纷纷驻足打卡。

  此次ChinaJoy鸿蒙游戏展区,称得上“好逛、好拍、更好玩”。

  不过这么多热门的联合参展游戏里,最引起我注意的,还是首款鸿蒙独家全场景游戏太吾绘卷。

  太吾的展台很有意思,远远就能看到一副卷轴画卷,布景也武侠味十足,现场还支起了促织擂台摊位,让玩家们下场斗蛐蛐……

  这个现场看的让我有些感慨。

  其一是鸿蒙确实是在不遗余力地全力托举合作伙伴,作为首款鸿蒙独家全场景游戏,太吾绘卷在ChinaJoy亮相背后的意义不言而喻。

  其二是在一众大厂的包围里,这样一款独立游戏,依然在用最朴素的方式和玩家打交道。这大概也是团队一直以来所相信的生存方式。

  

  让我们一起视线往回拉,回到6月17日。

  经过8年的长跑,《太吾绘卷:天幕心帷》完全版终于上线,并在上线当天跻身Steam国区最畅销游戏Top 3。

  游戏上线前一天,新华社发布视频《乘螺舟而至——〈太吾绘卷〉与中国独立游戏的八年》,报道了螺舟工作室从零开发游戏、8年坚持打磨的故事,并力挺它是「中国独立游戏走向世界的样本」。评论区和弹幕里面,很多玩家都觉得「有排面」。

  视频播放量已破350万

  有玩家感慨说,自己等这一天,等到孩子都长大了。

  但比起「8年等待」的叙事,更值得追问的是另一件事:为什么整整8年过去,《太吾绘卷》始终没有出现一个像样的模仿者?

  过去几年,《太吾绘卷》的历史玩家数量已超过400万,不少人的游戏时长超过200小时。你不得不承认,在国产独立游戏越来越卷、玩法缝合越来越熟练的今天,这款游戏依然是款孤品。

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  八年过去,它还是那么独特

  对很多新生代玩家而言,《太吾绘卷》可能是一个存在于传说里的游戏。大家知道它复杂、硬核、上手门槛高,作为国产游戏的第一个Steam大爆款,是当之无愧的里程碑作品,但可能并没有真的上手玩过,对它到底在玩什么也并不清楚。

  如果只挑一个词来概括它和其他武侠游戏的根本区别,那应该就是「自主运转的世界」。

  游戏里数千名NPC各自拥有独立的人生轨迹:会恋爱、结婚、生子、衰老、病死,也会自发结仇、报恩、站队。玩家离开门派三年再回来,昔日挚友可能已成家立业,仇敌可能已死于他人之手,掌门可能早已换人。

  这也是它和绝大多数RPG拉开距离的地方:让系统自己产生故事。

  这种设计思路在海外并非没有先例,但在国产武侠领域,《太吾绘卷》是第一个把这种系统做到如此深度和完整度的。

  而这些生成式叙事,让玩家的每一次开局都不同。同一个剑冢Boss,在不同存档里可能和玩家结下血仇,也可能产生羁绊,甚至结为夫妻。同一场江湖遭遇,遇到的人、走向的结局几乎不会重复。

  游戏不强制推进主线。玩家可以走正道逐一攻克剑冢,也可以当外道枭雄,乃至彻底放下武功,专心经营太吾村、研究斗蛐蛐。

  志向系统一共提供了18种差异化发展路径,每个都相当于一套完整的副职业体系:道士路线可钻研长生之术,富商可靠产业经营积累财富,贵客能通过人脉获取更多行动力。搭配门派、毒素、奇书等系统,不同玩家可以玩出完全不同的路线。

  在这些具体的玩法系统当中,《太吾绘卷》创造了不少独特的设定。比如关于「人被打到什么时候才会死」这件事,不是说HP归零角色就死了,而是要判断玩家在什么地方受了伤,多少处轻伤,多少处重伤,累计到多少才会死。用莉莉丝联合创始人袁帅的话说,《太吾绘卷》的设计非常优雅,因为它把武侠设定翻译成了游戏机制。

  之前袁帅为金葡萄奖写的评语

  而《太吾绘卷》更厉害的一点在于,这些系统不是简单拼在一起的,而是彼此耦合。比如说武功修炼依赖门派关系和资源获取,门派关系又受世界局势和NPC个人恩怨影响,太吾村的经营产出反过来支撑战斗和社交。玩家的每一步,都可能给时局带来一些微妙的变化。

  同时这种耦合又让游戏很难被拆解——你没法单独拿出战斗系统或经营系统来抄,它们本来就是作为一个整体在运转的。这也是为什么八年过去,《太吾绘卷》依旧没人抄得动的原因之一。

  02

  不是不想抄,是真没法下手

  一个玩法独特、商业上也得到过验证的产品,按理说早该有人跟进。但八年过去,这条赛道还是空的。

  为什么?最直观的门槛是系统耦合带来的开发难度。

  《太吾绘卷》几个玩法模块的复杂程度,就算单独拿出来都能撑起一款小品级游戏。你要把这些东西全部放进同一个框架里,还要保证彼此之间逻辑不出错,这个开发难度可想而知。

  更不用说,你还要做一个数千人NPC的社会模拟、一个沙盒经营体系、一套足够深的武侠战斗与养成设计。三五个人做不了,十来人的中型工作室也不一定能在合理周期内把逻辑理清楚。

  毕竟《太吾绘卷》也不是一个商业化项目,茄子自己捣鼓那么些年,并不会算什么开发成本和市场风险。

  而比开发难度更难逾越的,是螺舟团队通过时间沉淀出来的体量。

  《太吾绘卷》初版就已经够复杂了,在2018年EA版爆火后,螺舟团队却没有趁热变现,反而进入了漫长的重做周期,游戏的玩法规模,内容体量都越来越大。

  在过去的八年里,游戏陆续更新了13个地区的完整门派剧情,配套16个剧情触发的特殊玩法,完成了87项玩法功能更新、2454项优化与新增内容 。

  到完全版上线,15个地区的门派剧情全部收尾且相互串联,主线剧情扩充近70%,新增了三大结局线。

  奇遇系统也彻底推翻重做,每类奇遇都拥有独立的探索区域与差异化玩法;战斗新增重伤、招架机制;UI与立绘经历两轮全面重置。

  持续的内容与玩法叠加,让《太吾绘卷》的系统愈发庞杂。为了应对这个问题,螺舟团队还在鸿蒙系统内置了AI助手。无论是开局路线抉择、核心系统讲解,还是完整的Build搭建思路,AI助手都能给出对应解答,并且能帮助玩家跳转至游戏内的「太吾百晓册」对应词条,无需切出游戏反复查阅外部百科与攻略。

  所以放到今天来看,也许有人可以尝试学习它的框架,但八年沉淀下来的体量,近400万字文本、上万份人物资产、层层迭代后趋于稳定和完善的系统平衡——你就算逐字抄,每个系统挨个抄,时间上也来不及了。

  当然,从理论上看,硬要复刻一个《太吾绘卷》并非完全不可能,但从商业角度出发,这么做几乎毫无性价比。

  首先是设计层面的投入极大。你不可能百分之百照搬,那样在市场上毫无竞争力;但哪怕只是换个文化外壳——比如从武侠换成仙侠、赛博朋克或三国,光是重新搭建一套能自洽的世界观、技艺与考据体系,就已经很难了。

  其次是产品的不确定性极高。开发过程中大概率会遭遇大量系统性崩溃,想在这个基础上再做出自己的花样则更难。设计难度之外,时间投入同样不可控,等你好不容易把产品做出来,这类玩法还吃不吃香,谁也说不准。

  最后在这样的投入和风险下,两三百万套的预期收益,对大型商业项目来说并不算可观;而对那些想以小博大的中小团队而言,项目的规模又太重了,根本扛不住。

  再加上玩家对《太吾绘卷》复杂度的容忍,是建立在其八年积累的情感与信任之上的。新入场的同类产品,只要内容稍薄、系统稍简,就很容易被贴上山寨标签。风险收益算下来,远大于机会。

  因此,再抄一个《太吾绘卷》出来这事,似乎没有必要。

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  结语

  到了今天这一步,《太吾绘卷》还完成了一件被玩家问了很久的事:移动端移植。作为鸿蒙首款全场景独家游戏,它同步登陆了手机、平板和PC。

  为此,鸿蒙团队一度专程赴昆明提供技术支持。据制作人茄子在华为开发者大会上的说法,鸿蒙一次开发、多端部署的能力帮游戏降低了约40%的移植工作量。

  在移植的同时,《太吾绘卷》还通过鸿蒙的一些系统能力,创造了许多PC端没有的体验。比如桌面斗蛐蛐。

  斗蛐蛐原本只是太吾中的一个小模块,但由于游戏中的很多事情都可以靠斗蛐蛐解决,后来它被开发成了魔性玩法,甚至催生了促织流(蛐蛐又称促织)。

  而在鸿蒙场景中,斗蛐蛐通过桌面卡片功能,被开发成了一个单独入口。玩家能绕开启动游戏的繁琐过程,点击桌面上的蛐蛐卡片即可进入玩法,同时这个桌面卡片的蛐蛐也能和游戏双向互传——此前,很少有硬件厂商愿意为单机游戏定制这样的体验。

  鸿蒙用了七年搭建操作系统生态,没有急于把游戏当成变现工具,而是先解决技术问题、完善厂商服务,更愿意给游戏新机会,比如今年的CJ带太吾参展;《太吾绘卷》则用了八年打磨内容,在热度最高时沉下心重做产品。两个团队的节奏都不快,都选择了长线投入而非短期变现。

  移动端的补位,让《太吾绘卷》在某种意义上真正成为了完全体。而一个完全体的《太吾绘卷》,也让模仿这件事变得更加不切实际。

  说到底,《太吾绘卷》还是最典型的作者型游戏,茄子建筑专业出身、半路自学编程,初代《太吾绘卷》更像是他个人武侠兴趣的堆叠产物,而非工业化的市场产物。过去八年的推翻重做,也更像是他的一份执念,而不是基于任何合理的商业预期。

  所以最后回过头看,《太吾绘卷》的成功很难被提炼为一套可复制的方法论。它是一个偏执的创作者、一个小团队、一条反常识的开发路径,在特定的时间节点被市场接住的结果。这样的孤例,行业很难再出现第二个。