中国故事不一定要讲中国的故事
昨天,我在成都参加了一款游戏的线下试玩会,这个游戏是西幻题材ARPG,买断制,画面相当精美细腻。此前,我可能会联想到一些大家耳熟能详的西幻3A大作,像是《战神》《艾尔登法环》。
有个情节是,有一处阴暗潮湿的通道,通道末是一座日本武士雕像。你可以激活雕像触发支线任务,和日本武士战斗。武士整体的美术调性是血腥的,透出一股疯狂气质,二阶段还会鬼化。
当武士生命值快见底时,会强制触发剧情,玩家与武士的战斗愈发艰难。一名美须髯男子提着青龙偃月刀冲出,帮玩家把武士击退,并和武士缠斗在一起。甚至,两个人还会化成龙的形态,盘绕在一起,打得天地都为之变色。
最后的一下,双方朝着对方冲去——当然是关羽赢了——一阵白光闪过,玩家回到了原来的主线场景里。
这个游戏叫《湮灭之潮》,由成都日蚀边缘工作室出品,是一款融入经典亚瑟王传奇的动作冒险游戏。首曝PV、第一次和第二次实机演示,至今分别获得了600万、738万、650万的播放量。在国单市场,前期曝光数据能达到这种水平的屈指可数。
内容也相当有话题度。在之前,很多国单亮相,打的都是国风旗号,要么是传统文艺作品改编,要么是套了某个历史时段,总之都是中国的。《湮灭之潮》用精美的西幻题材登场,其实就显得有些突兀。
等等,不是西幻题材吗?关羽是怎么回事?
超级设定
关羽,在《湮灭之潮》的第一支PV就已经出现了,当时它还是雕塑形象,坐在室内一隅,许多地方的细节都遭到损坏。玩家们能感受到像是关羽,但,因为游戏打出的标签是骑士幻想,或者说西幻,所以也没有太多展开讨论。
而到了线下试玩版本,大家才真正明白,这个角色就是关羽。关羽会在新手引导关卡,一步步耐心教玩家基本的战斗机制,以及怎么搓连招。再就是文章开头提到的那个部分了。
为什么关羽会出现在这款游戏里?开场的世界观引导,做了非常详细的解答。
在被异世界入侵后的破碎伦敦,灾难的幸存者格雯德琳坚定地走上了抗争灾难与探寻异世界入侵始末的旅途。游戏中的大罗素博物馆对应现实的大英博物馆,而在博物馆中心,异变生起。试玩版本的故事就从这里开始。
在大英博物馆中,你能看到来自全世界各地的文物,关羽的雕像在那特别显眼,还有许多,我记不太清了,但都是你一听名字,就知道价值可能至少几个亿起步的不凡之物。有中国的,有埃及的,不同的展馆有不同的异象,这些异象要么以Boss,要么以关卡解谜的形式呈现,都在画面表现上下足了工夫。
这很容易让人想到个词,叫超级设定。
比如超英那一套,又如Fate召唤英灵那一套,IP用一个非常巧妙的设定,给世界观做了足够的衍生空间。只要不是太离谱,项目组能把各种调性不一且有原型的内容,融合到同一个世界观里,还不会显得突兀。
《湮灭之潮》里,西方面孔的主角和关羽有过多次对话,面对面,双方各有表情和动作,一个讲英文,一个讲中文。但在我看来,哪怕是中国玩家,也很难觉得会有不适配的感受。
因为,关羽本身的存在,做了意象化的处理。大家看到《湮灭之潮》里的关羽,从气质上来说,会立马想到关羽,但又不是传统印象中绿服红脸的关羽,而是一座雕像。雕像活过来自然会有些缺乏生命力,武器也经过了一些细节上的更改。这就是世界观工作把控到位了。
这也很容易让人想到一个概念,叫讲中国故事,不一定讲中国的故事。
讲中国故事,本质上是在游戏里输出对中国的认知,展现中国开发者的思维模式,我们认知的关羽是什么样,日本武士是怎么样的。以前日本开发者讲的亚瑟王故事很有名,现在中国开发者也给出了中国视角的亚瑟王故事。还有符合东方审美的女性角色,以及阿努比斯等等其他民族文化的游戏内容,都可以成为中国表达的一种窗口。
小众题材,大众解法
从《湮灭之潮》首曝起,网上总能看见一些关于玩法选型的讨论,我也和一些同样做高速动作游戏的同行朋友交流过,大家普遍认为,高速动作是一个相对小众的市场盘子。
《湮灭之潮》是一款高速动作游戏,玩家需要操控角色,配合“骑士”,和敌人进行动作对抗。玩家的攻击能和骑士产生连携效果,造成更高的伤害。伤害会积攒资源条,资源条能让玩家放出更强力的技能。游戏中也有浮空连击、弹反、闪避等多种机制。每个Boss的战斗节奏都比较快,玩家往往需要聚集会神观察Boss的情况。
要做高规格的作品,选盘子小的玩法,怎么看都不是一个明智的选择。
去年11月,《湮灭之潮》发布了第二部实机视频,视频展现了一次完整的Boss战,而在这次Boss战中,玩家可能有至少一半的时间再看各种华丽的演出动画,不重复,新鲜感一直管够。
虽然落到手上的操作量还是不小,但相比其他一些ARPG要硬磨Boss,压力要小上很多。这点体验类似于同样重视战斗演出的《最终幻想16》。
再加上分三档,并可以随时调节的难度系统,可以看出,项目组想尽量让轻度玩家绕过高速战斗,去更好地体验游戏的各种剧情以及演出内容。
我之前也有问过项目组的老师,为什么一定要高速战斗?他们告诉我,其实原因很简单,一是团队成员都喜欢,相关游戏经验也很丰富。肯定是做自己喜欢的、愿意做的,才能出效果。
项目组的另一个解法是,做足够趣味的解谜关卡。在目前的试玩版本中,剧情、解谜(探索)和小怪的占用时间,可以简单地归为2比2比1。玩家战斗花费的时间都在Boss战,而在Boss战之外,玩家大多时间是解谜和看剧情,这些点也比较符合轻度玩家的需要。
有个国际象棋的谜题令我印象非常深刻。一个棋盘,分正反面,每面都有不同类型的棋,棋要么是身上有颜色,要么是会往前方照对应颜色的光。每一面有颜色的棋子,都要站在对应颜色的光里,玩家才能顺利通过该关卡。
该关卡的难点在于,有些颜色的光,并没有对应颜色的棋子,或反之。这就需要玩家反复调试。比如有个黄色的棋子,场上没有黄光,玩家需要将反面发绿色光的棋子移到正面,向发红色光的棋子靠近,让两者光圈区域重叠,重叠区域就会变成黄色光。
听起来,可能解谜的逻辑很简单。但实际落到画面中,玩家每次操作机关,让棋子移动,让棋盘翻转,都有非常赏心悦目的场景变换效果。
在现场,游戏的制作人主动向我们分享了团队的履历,很多人都来自海外知名3A项目,好的吃多了,自然有审美;不仅知道什么好,还有一套系统的审美体系。
近两年,国单档期的拥挤程度前所未有。但真正能拿出来给人上手的并不多,大部分项目还停留在PV和演示阶段。《湮灭之潮》这次试玩会虽然也暴露了中配指导、动作卡肉等问题,但总体的完成度颇高,给了同行朋友们不少信息。甚至,有同行在试玩结束后的下午回到场地,问还能不能再找台空机器,继续试玩一会。
考虑到这个项目从2021年立项算起已经打磨了近5年,这样的完成度并不意外。而接下来,游戏还将在8月26日至30日的科隆游戏展开放试玩,直面全球玩家和媒体的检验。它究竟能跑多远,我们不妨等等看。